‘Diablo Immortal’, ‘No Auto Battle Plan’

블리자드 엔터테인먼트는 21 일 온라인 컨퍼런스 ‘블 리즈 콘 라인’을 기념하여 ‘디아블로 이모탈’의 온라인 공동 인터뷰를 진행했다. ‘디아블로 이모탈’은 중국 블리자드와 네티 스가 공동 개발 한 모바일 MMORPG입니다. 원작 ‘디아블로’시리즈의 2 ~ 3 화 사이의 이야기가 담겨 있습니다. 최근에는 알파 테스트를 마친 후 게임 성 향상을 위해 노력하고 있습니다.

공동 인터뷰에 참여한 칼렙 아르 세노 수석 프로듀서는“마지막 테크니컬 알파는 호주에서 한정된 인원으로 만 참여했지만 향후 참여자 수를 늘리고 대상 지역을 확대 할 예정이다. “우리는 그것을 수정하고 최종 게임 콘텐츠를 개발하여 PvE와 PvP를 모두 추가 할 것입니다.”

선임 시스템 디자이너 Chris Gyerhart는“MMORPG의 특성을 반영 해 퀘스트 중 같은 몬스터를 공격해도 조건을 달성 할 수 있었고 보스 몬스터가 패배해도 전리품을 받았다. 없다”고 덧붙였다.

'Diablo Immortals'Caleb Arseno의 수석 프로듀서 (아래) 및 수석 시스템 디자이너, Chris Gierhart.

사진 설명‘Diablo Immortal’Caleb Arseno의 수석 프로듀서 (아래)와 수석 시스템 디자이너 Chris Gierhart.

다음은 질문과 답변입니다.

▲ 던전 공격이 반복되면 지루하다.

Caleb Arceno (이하 Caleb) : 향후 던전 콘텐츠를 추가하고 출시 이후에도 계속해서 던전을 추가 할 계획입니다. 알파 테스트에서는 충분하지 않았습니다. 최종 콘텐츠는 PvE 및 PvP에도 추가됩니다.

Chris Jierhart (이하 Chris) : 몬스터가 무작위로 나타납니다. 난이도에 따라 보스의 난이도도 올라갑니다.

▲ 테크니컬 알파에서 가장 많이받은 피드백.

Chris : MMO 특성이있어 수천 명의 사용자가 참여할 수 있습니다. 예를 들어 ‘좀비’를 제압하는 퀘스트를 수행하려고하는데 다른 캐릭터가 나타나 제압해야하는 몬스터를 쓸어 버릴 수 있습니다. 이전에는 첫 번째 공격을 기준으로 몬스터 제압 횟수를 계산했지만, 모든 사용자의 공격이 하나의 몬스터에서 적용되고 개수가 집계되도록 변경되었습니다. 보스 몬스터 처치시 전리품도받을 수 있습니다.

실제 사용자 패턴을보고 조정하고 있습니다. 예를 들어 마법사 작업의 경우 능력이 낮은 것으로 평가되었습니다. 공격 패턴은 원거리 공격 후 몬스터 주변의 공격을 피하면서 싸 웁니다. 몬스터의 공격 속도를 늦추는 콜드 어택을 적용하지만, 감속 지속 시간이 짧다는 의견이있어 콜드 어택의 지속 시간을 늘 렸습니다. 냉기 효과를 겹쳐서 감속 시간을 늘릴 수 있습니다.

Caleb : 주요 위치 인 Western Expedition의 위치에 대해 배웠습니다. 사용자에게 MMO 경험을 제공하는 영역으로 전체 경로에서 전면으로 수정됩니다. 기술적 인 문제에 대해서도 많이 배웠습니다. Android 기기에서 계속 테스트 할 것입니다.

▲ 스토리를 따라 가다가 바운티 퀘스트 (바운티) 나 현장에서 만날 수있는 이벤트 만하면 다음 단계로 넘어갈 수 있었다. 의도 한 부분입니까?

Chris : 그게 당신이 의도 한 것입니다. 처음에는 대부분이 이야기와 관련하여 조직되었습니다. 모험에 집중했습니다. 그 후 이야기가 진행됨에 따라 특정 콘텐츠를 장려하는 형태입니다. 사용자가 최고 레벨 이후에도 다양한 활동을 쉽게 수행 할 수 있도록 구성되었습니다.

▲ 향후 테스트 계획.

Caleb : 테크니컬 알파는 제한된 숫자로 플레이했습니다. 앞으로 총 참가자 수를 늘리고 대상 지역도 확대 할 예정입니다. 또한 테스트 중에 더 많은 장치를 함께 테스트 할 계획입니다. 최종 게임 콘텐츠도 추가 할 예정입니다. 콘텐츠는 레벨 50 및 60으로 확장됩니다.

▲ 컨트롤러 플레이 지원 계획은?

Caleb : 테크니컬 알파 이후 가장 자주 듣는 질문입니다. 현재는 조작감 향상에 주력하고 있습니다. 그들은 컨트롤러를 지원하거나 운용성을 향상시키는 것에 대해 생각하고 있습니다.

▲ 가장 많은 사람들이 뽑은 캐릭터.

Caleb : 어떤 직업을 선택하는지뿐만 아니라 어떤 직업을 더 많이 발전 시켰는지도 중요합니다. 악마 사냥꾼이 최고였다. 상대적으로 유리할 수 있다고 느꼈습니다. 그러나 야만인과 수도사도 훌륭했습니다. 대부분은 균등하게 선택되었습니다.

▲ 어떤 종류의 최종 콘텐츠가 포함되어 있나요?

Caleb : 우리는 최종 게임 콘텐츠 개발을 위해 열심히 노력하고 있습니다. 일반적인 MMO 게임의 목표는 최고 수준에 도달하는 것이지만 최고 수준 이후에도 엔터테인먼트를 제공하는 것을 목표로합니다. PvE와 PvP를 모두 준비하고 있으며 사회적 기능을 강화하겠습니다.

▲ 그래픽 품질이 좋지 않습니다.

Caleb : 앞으로는 그래픽 구성 옵션도 사용할 수 있습니다. 화질을 낮추면 높은 프레임을 얻을 수 있고, 화질을 높은 수준으로 설정하면 뛰어난 그래픽 품질을 만날 수 있습니다. 알파는 준비 중입니다.

▲ 들판 성장의 초점인가, 고대의 균열과 도전의 균열인가?

Chris : 최고 수준에 도달하는 과정에서 사용자가 즐길 수있는 콘텐츠가 많이 있습니다. 각 현상금 또는 크랙에는 고유 한 목적이 있습니다. ‘디아블로 3’는 사용자 입장에서 대 균열에 집중하여 다양한 콘텐츠를 즐길 수 없다고 생각합니다. Immortal에서는 MMORPG라는 점에서 다양한 콘텐츠를 즐기고 사회적 기능을 강화할 수 있습니다.

▲ 전투와 관련된 편리한 기능을 도입 할 계획은?

Chris : 개발 프로세스의 초점은 전투입니다. 보스 나 몬스터와 같은 전투 과정의 매 순간은 재미 있고 즐거워야합니다. 자동 전투가 전투의 재미를 방해한다고 생각합니다. 자동 전투를 할 생각이 없습니다. 전투를 더 재미있게 만들어야합니다. 자동 전투는 답이 아닙니다.

단, 한 지역에서 퀘스트 완료 후 추가 퀘스트를 즐길 때 자동으로 진행되는 기능을 추가 할 예정입니다. 움직임 자체는 자동이며 전투 자체는 직접적입니다. ‘월드 오브 워크래프트’에도 한 지역에서 다른 지역으로 이동하는 시스템이 있지만 비슷할 것 같습니다.

[게임진 임영택기자 [email protected]]
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