“디아블로 이모 르 탈로 시리즈의 역사를 경험할 수있을 것입니다.”

첫 번째 릴리스 이후 상당히 긴 개발 기간과 대기 중입니다. 그리고 디아블로 이모탈은 작년 말 기술 알파 테스트를 통해 마침내 일반 팬을 찾았습니다.

2018 년 첫 출시 이후 팬들의 마음에 깊은 관심과 관심을 불러 일으키는 게임 이었지만, 테스트를 통해 선보인 디아블로 이모탈 스는 기존 시리즈의 기능을 다른 플랫폼으로 옮기는 것만으로도 디아블로의 캐릭터를 보여줬다. 또한 운영, 쿨 타임, 자원 활용 등 새로운 플랫폼에 적합한 시스템에서 거래 할 수없는 장비의 획득과 파밍은 다른 디아블로와는 다른 방향을 보여 주었다.

짧은 테스트 기간 후 블리자드와 개발팀은 다음 단계를 검토하고 있습니다. Inven은 Diablo Immortal의 Wyatt Cheung과 Julian Love의 선임 전투 디자이너와의 인터뷰를 통해 게임의 향후 개발 방향과 시스템 개발에 대해들을 수있었습니다.

Q. 작년에 짧은 기간 동안 알파 테스트를 실시했습니다. 이 알파 테스트를 내부적으로 어떻게 평가합니까?

기술 알파 테스트 단계에서 저는 많은 데이터를 얻고 다양한 방법으로 게임을 탐색 할 수있었습니다. 이 테스트의 주요 목표 중 하나는 장치 호환성을 확인하는 것이 었습니다. 주로 여러 Android 기기에서 테스트했으며 서버 안정성도 확인했습니다. 각 플레이어가 적절한 지원을받을 수 있도록하는 것도 중요한 요소였습니다.

제가 확인하고 싶었던 다른 부분은 제가 Diablo Immortal이 Diablo 게임 중 하나라는 사실에 충분히 어필 할 수 있는지 여부였습니다. 이 부분에 대해서도 좋은 코멘트를받을 수있었습니다. ‘주머니 속의 디아블로’이야기도 들었습니다.

향후 테스트 결과와 플레이어의 피드백을 통해 다양한 변화가있을 예정입니다. 피드백에서는 퀘스트 대화 중 몬스터가 공격하는 것이 아쉽다는 부분을 먼저 수정하고, 일부 보상도 충분히 보상받은 느낌을주기 위해 조작합니다.

Q. 게임 내 설문 조사를 통해 많은 의견을 받았을 텐데 가장 만족하고 실망한 유저는?

유저들로부터 많은 칭찬을받은 부분은 우리가 중요하게 생각하는 전투의 부분입니다. 게임의 배틀을 경험하면서 디아블로를하고 있다는 느낌이 들었습니다. 새로운 디아블로 게임이 출시 될 때마다 배틀 섹션에 이전 게임으로는 할 수 없다는 댓글이 가끔 있었지만 좋은 피드백을 받아 다행입니다.

반면에 부정적인 피드백을 통해 개선하고 싶은 부분이 있습니다. 우선 통제와 관련이 있습니다. 대부분의 컨트롤 관련 피드백은 긍정적 이었지만이 테스트는 게임을 특별한 방식으로 조작하는 플레이어가 있음을 확인했습니다. 이 부분은 충분히 개선 될 수 있다고 생각합니다.

한편, 게임 내 보스가 원거리 영웅에게 만족할만큼 어렵지 않다는 피드백이있었습니다. 앞으로는 모든 영웅이 동등하고 만족스러운 보스 전을 즐길 수있는 난이도를 구축 할 계획입니다.

Q. 알파 테스트에서 플레이어가 게임에 집중하기를 원했는데 그렇지 않아서 안타까운 내용이 있나요? 아니면 이전에 테스트의 핵심 내용은 무엇 이었습니까?

팬들에게 가장 감동을주고 싶었던 부분은 게임 초반이었다. 첫 번째 섹션을 제공하여 사용자가 실용적인 컨트롤과 같은 내용을 배울 수있는 부분입니다. 처음 30 분은 모든 게임에서 중요하지 않습니다. 이 부분이 플레이어가 볼 수 있도록 잘 설계되었는지 확인하고 싶었습니다. 또한 앞으로 많은 개선이있을 것이라고 생각하면서 여러 가지 방법을 찾고 있습니다.

한편 유저들이 예상보다 적게 플레이했다고 느끼는 부분은 길드 업적이라고 생각합니다. 길드 업적에는 약간의 숨겨진 UI가있었습니다. 길드 업적을 달성하기 위해서는 먼저 길드에 가입해야하고 버튼을 찾기 위해 UI를 확장해야하는 불편 함이있었습니다.

앞으로는 다른 유저들과 함께 플레이하여 좋은 성과를 낼 수있는 기쁨을 전할 계획입니다.

Q. 30 레벨 이후 레벨 업이 느려졌습니다. 최대 레벨을 45로 제한했기 때문인가요? 아니면 실제로이 성장률을 기대하십니까?

이 레벨 업 속도는 지금까지 의도 된 것입니다. 개인적으로 레벨 30에서 레벨 45로 올라가는 느린 속도보다 레벨 1에서 레벨 30으로 성장하는 것이 더 빠르면 더 좋을 것 같아요. 처음 30 분 구간은 학습과 보상이 필요한 구간이라고했기 때문에 초기 섹션으로 빠르게 성장하도록 의도적으로 설계되었습니다.

실제 릴리스 버전에서는 스토리 영역 당 약 5 단계의 성장이 예상됩니다. 스토리를 따라 가면서 어려움없이 레벨 60까지 성장할 수 있다고 생각합니다.

Q. 레벨 업에 있어서는 엘더 리프트보다 세계를 탐험하는 것이 더 효과적이었습니다. 다양한 콘텐츠를 체험하기 위해 의도 한 부분 이었나요?

완전히 의도 된 것입니다. 고대 균열도 재미있는 콘텐츠이지만, 저희의 목적은 최대한 많은 콘텐츠를 플레이하고 경험할 수 있도록하는 것이 었습니다.

Q. 백작 부인 (카운테스)의 등장은 일찍 발표되었지만 바알과 탈라 샤 이벤트는 신선하고 흥미로 웠습니다. 이 이벤트는 어떻게 시작 되었습니까? 또한 아직 공개되지 않았지만 팬들에게 친숙한 악마 나 캐릭터를 소개 해주실 수 있나요?

게임 스토리를 많이 망치고 싶지 않아요 (웃음). 하지만 우선 Jooltun Kule의 도서관에서 다양한 콘텐츠를 만날 수 있다고 생각합니다. Jooltun Kule의 도서관은 디아블로 시리즈의 역사에서 중요하고 의미있는 순간을 재현하고 다시 경험할 수있는 공간입니다.

예를 들어, 바알과 탈라 샤의 전투는 디아블로 역사에서 매우 의미있는 순간입니다. 나는 우리가 이러한 것들을 재현 할 수 있다고 생각합니다.

블리자드의 다른 게임 인 월드 오브 워크래프트에도 시간을 여행하면서 워크래프트의 역사를 살펴볼 수있는 콘텐츠가 있으며, 비슷한 느낌을 전달할 것으로 기대합니다.

Q. 전투는 스킬 쿨 다운이 길고 공격력이 쿨 다운에 비해 상대적으로 낮아 기본 공격이 중요해졌습니다. 통제의 중요성도 높아지고 긴장감도 높아졌습니다. 이것이 의도 한 부분 이었습니까?

개인적으로 쿨 다운이 그렇게 길다고 생각하지 않습니다. 오히려 쿨 다운에 더 많은주의가 필요한 컨트롤로 변경된 것 같습니다. 기본 쿨 다운 자체는 디아블로 3보다 길지 않았습니다. 우리의 목적은 플레이어가 다양한 기술을 통해 상호 작용하고 자신의 기술을 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다.

쿨 다운이 길거나 짧아야한다는 편향된 결정을 내리기보다는 다양한 기술을 사용하고 사용자가 바꿀 수있는 방향을 추구합니다.

기본 공격이 중요해 졌다고했지만 다양한 스킬을 모색하면서 이루어졌다. 기본 공격은 플레이어가 다양한 스킬을 사용하는 중에 더 채워질 수있는 요소로 사용되었습니다. 그런 점에서 중요해 졌다고 말하는 것이 옳은 것 같습니다.

또한 디아블로 이모탈은 모바일 플랫폼에서 직접 조작하는 요소를 통해 다양한 깊이 감을 줄 수 있다고 생각합니다. 개발팀은이 기회를 최대한 활용하고 PC에서 즐길 수 없었던 새로운 방향에서 Diablo의 경험을 제공하고자했습니다. 또한 주요 목표는 플랫폼에 신선함을 부여하는 것이 었습니다.

그런 의미에서 의도의 하나로 직접 통제를 통해 긴장감이 높아졌다고 생각합니다.

Q. 궁극의 시스템이 도입되었습니다. 하나의 기술을 추가하는 방법이 아니라 궁극기가 맡고 만든 역할은 무엇입니까?

궁극의 경우 크게 두 가지 목표를 전달하도록 설계되었습니다. 하나는 다양한 전투입니다. 기본 공격을 자주 사용하고 여러 스킬의 쿨 다운 사이를 채우는 역할을한다면 궁극적 인 것은 장기적인 플레이 경험 내에서 다양성을 제공하는 요소입니다.

슈퍼는 중요한 순간에 큰 영향력을 행사할 수 있지만 지금 당장 슈퍼를 저장하고 특정 보스 전투에 사용하거나 보스 전투의 특정 단계에 사용하기로 결정할 수 있습니다. 상대적으로 약한 몬스터들이 많이 나타나는 구간에서 상황을 해결하기 위해 사용할 수 있습니다.

따라서 궁극은 전체적으로 깊이 감과 전략적인 플레이를 가능하게하는 요소라고 말하고 싶습니다.

Q. 벽을 걷어차 고 적을 공격하는 승려의 능력의 날아 다니는 차기가 정말 놀랍습니다. 지형 기능을 사용하여 액션을 구현하는 데 어려움이 있었습니까? 그러한 기술이 더 많이 있습니까?

이것은 우리가 매우 좋아하는 것 중 하나였습니다. 이 스킬의 전략적 부분에서는 기존의 ‘언제, 누구와 함께 스킬을 사용할 것인가’라는 기존 개념을 넘어 사용자에게 점점 더 예측할 수없는 전략적 다양성을 부여했다고 생각합니다.

사용자는 지형을 탐색하고 전략적 기회를 활용할 수 있습니다. 또한 이동성의 요소와 다양한 환경의 활용을 통해 승려를 점점 승려처럼 그릴 수 있다고 말하고 싶습니다.

그러나 내가 만난 첫 번째 문제는 벽이 무엇이고 무엇이 아닌지 확인하는 것이 었습니다. 수풀이 벽처럼 솟아 오르는가? 계단을 하나의 벽으로보아야합니까? 이러한 것들을 결정하는 부분은 까다로 웠습니다. 이에 대해 많은 피드백을 받았기 때문에 앞으로는이 벽을 결정하는 규칙을 조금 더 완화하여 플라잉 킥을 더 잘 활용할 수있을 것입니다.

Q. 마지막으로 디아블로 이모탈을 기다리는 팬들에게 안부 전 해주세요.

인벤과 디아블로 팬들의 성원에 항상 감사드립니다. 또한 한국 팬들이 디아블로 이모탈을 즐길 수 있기를 바랍니다. (한국어) 감사합니다.


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