Diablo Immortal은 자동 전투를 도입 할 계획이 없습니다.


▲ 디아블로 이모탈 테크니컬 알파 플레이 스크린 샷 (사진 제공 : 블리자드)

작년 12 월에 열린 디아블로 이모탈 테크니컬 알파에는 자동 전투가 없었습니다. 전투는 100 % 수동으로 진행되었고, 주로 여러 기술을 결합한 콤보의 경우 두 손을 매우 바쁘게 움직여야했습니다. 이것은 모바일에서 자동 전투가 필수적이라는 인식과는 상당히 다릅니다.

제작진은 디아블로 이모탈에 자동 전투를 도입 할 계획이 없다고 말했다. 블리자드 선임 시스템 디자이너 크리스 지에 후트는 블 리즈 씨 온라인 2 일째 인 21 일 한국 기자들과 인터뷰에서“디아블로 이모탈 개발 과정의 초점은 플레이어가 매 순간 즐기고 즐길 수있는 요소입니다. 그는“자동 전투가 전투의 재미를 저해 할 것이라고 생각하며 앞으로 자동 전투를 도입 할 계획은 없다. 전투가 지루하다는 의견이 있다면 전투를 좀 더 즐겁게 만들어서 해결해야 할 것 같아요.”

제가 이것에 대해 이야기 한 것은 컨트롤러 지원입니다. 앞서 언급했듯이 Diablo Immortals는 수동으로 전투를 벌이며 콤보 지향적이므로 오랫동안 게임을 즐기면 터치 컨트롤이 어려울 수 있습니다. 프로덕션 팀도이를 알고 있습니다. “Technical Alpha 테스트 후 커뮤니티에서 가장 자주 묻는 질문은 컨트롤러 지원 계획이 있는지 여부입니다.”라고 수석 프로듀서 인 Caleb Arseneaux는 말했습니다. 액션 중심의 RPG이기 때문에 제어력과 조작성 향상에 주력하고 있지만이 점에서 컨트롤러 지원도 고려하고 있습니다.”

▲ 인터뷰에서 선임 시스템 디자이너 Chris Gyerhart (왼쪽)와 수석 프로듀서 Caleb Arceno (오른쪽) (사진 : 게임 메카)

여기서 제작팀이 디아블로 이모탈을 통해 어필하고 싶은 가장 큰 부분은 ‘전투의 재미’와 플레이의 다양성이다. 지어 하트는“사용자가 최고 레벨에 도달하면 메인 퀘스트 인 현상금 사냥꾼과 고대 균열 던전을 즐길 수있다”고 말했다. 각 콘텐츠에는 목적이 있습니다. 예를 들어 특정 목적을 달성하기 위해 현상금 사냥꾼에 집중하거나 전설적인 보석을 얻기 위해 고대 균열을 플레이합니다. 디아블로 3에서 실망한 점은 플레이가 대 균열에 집중되어 있다는 점인데, 이모탈은 다양한 활동을 더 즐겁게 만들고자 노력하고 있습니다.”

그러나 우리는 자동 전투 대신 자동 이동을 도입하는 것을 고려하고 있습니다. 움직임은 전투와는 달리 지루함을 줄 가능성이 있기 때문입니다. Zierhart는 “한 지역에서 퀘스트를 완료 한 후 자동으로 다른 지역으로 이동할 수있는 기능을 고려하고 있습니다.”라고 말했습니다. 움직임이 전투보다 피로감을 더 많이 유발할 수 있다고 믿기 때문입니다. 이동은 자동이지만 전투는 수동입니다.”

앞으로 생산 팀은보다 다양한 지역에서 테스트를 진행할 예정입니다. 테스트 기간 동안 최고 레벨이 45에서 55, 60으로 올라가고 최종 콘텐츠가 공개됩니다. 프로듀서 아르 세노는“MMORPG에서는 최고 수준에 도달 한 후에도 반복하고 즐길 수있는 활동을 제공하는 것이 중요하다. PvE와 PvP 모두이 방향으로 최종 콘텐츠를 준비하고 있습니다.”

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