’14 시간 30 분 ‘마비노기 마라톤 대회 내용은?

13 일 오후 2 시부 터 넥슨 사옥에서 열린 마비노기 밀레시안 컨퍼런스가 14 시간 30 분 만에 끝났다.

새벽까지 계속되는 이벤트 였지만 지금까지 문제를 정리해 온 유저들의 모든 질문에 답할 수 없었고 유저들이 만족스러운 답변을 할 수 없었기 때문에 이벤트 시간이 크게 늘어났습니다.

이날 행사에는 마비노기 민경훈 이사, 김형선 콘텐츠 팀장, 이경선 GM 팀장, 최태환 기술 팀장, 밀레시안 대표 5 명이 참석했다. 코로나 19 방지를 위해 온라인으로 이벤트를 보냈습니다.

민경훈 마비노기 이사는“마비노기를 좋아하는 유저들의 마음을 알고 있지만 기다리게해서 죄송하다”고 말했다. 공개.

이벤트는 콘텐츠 개선 로드맵 발표, 성명서에 포함 된 7 개 안건에 대한 답변, 개선 희망에 대한 288 개의 질문과 답변 순서로 진행되었습니다. 회의가 다음날 오전 4시 30 분까지 계속되는만큼 시간 제약으로 현장에서 처리 할 수 ​​없었던 159 개의 희망 사항은 다음주 공지로 다룰 예정이다.

콘텐츠 개선 로드맵은 2 월 18 일부터 지난 2 주간 수집 된 사용자 설문 조사를 바탕으로 결정되었으며, ‘편안한 놀이 환경 구축’, ‘상품 수급 구조 재편성’, ‘인재 균형 조정’으로 분류되었습니다.

쾌적한 플레이 환경을 구축하는 것은 지연에 불편 함을 느낀 1,500 명 이상의 사용자를위한 조치입니다. 마비노기는 3 월에 서버 머신을 교체하고 5 월에 편의 개선 패치를 통해 솔루션을 찾을 계획이다.

불필요하게 소비재를 줄이고 보상을 높여 재화와 소비의 수급 구조 조정을 개선해야한다. 불충분 한 금 수급을 보상하기 위해 은행 입금 수수료를 제거하고 전투 콘텐츠 개편의 일환으로 보상을 확대합니다. 또한 던전 가이드의 내용이 업그레이드되어 던전 입장 전 예상 보상 및 요구 사양 등의 정보를 확인할 수 있습니다.

재능 균형 조정은 소외된 재능을 올립니다. 각 특성의 특성이 불이익으로 변한 경우를 줄이고 효용을 확대합니다.

세 가지 로드맵이 업데이트되었으며 더 자세한 정보는 향후 발표 될 예정입니다. 민 원장의 발표 이후, 회의 전 마비노기에 전달 된 사용자 성명서 중 7 개의 안건이 논의 주제로 다루어졌다.

고객 센터의 무성한 운영 및 오류 수정 프로세스를 개선하는 방법

Millesian 관계자는 고객 센터에 게임 내 오류를보고했지만 애매하게 기다려야하는 경우를 지적했습니다. Aromatic Truffle은 “일부 텍스트 인쇄상의 오타는보고 후 몇 달 동안 수정되지 않은 상태로 남아 있습니다.”라고 말했습니다. 버그의 상태를 알아야 할뿐만 아니라 빠른 프로세스도 필요합니다.”

마비노기는 사용자가 문의 처리를 실시간으로 확인할 수있는 시스템을 준비 중이라고 답했다. 마비노기 CS 매니저의 게임 이해 교육 과정을 확대하고 버그 수정을 모집합니다.

5 년 전 유료 아이템 검사 프로세스 강화 약속에도 불구하고 재발 이유

설명에 앞서 민 감독은 2014 년 기념 함 구성품과 2020 년 케 모노 프렌즈 콜라보레이션 이벤트의 구성 오류가 다른 문제로 인해 발생했다고 말했다.

전자는 확률 및 구성 요소 시스템을 검사하는 과정에서 발생한 오류에서 시작되었지만 후자는 담당자가 수치를 혼동하는 경우였습니다. 이에 마비노기는 두 가지 검사 단계를 추가하고 재발 방지에 모든 노력을 기울이는 새로운 프로세스를 만들겠다고 약속했습니다.

문제의 재발에 대처하는 방법을 묻는 질문에 민 이사는 점검 단계를 추가해도 문제가 발생하면 새로운 도구와 인력을 개발해야 할 것 같다고 답했다.

수공예 도구의 가능성과 표를 공개하지 않은 이유

넥슨의 정책에 따라 트럭 시연의 융합이 된 도구 제작 확률에 대한 모든 확률 표를 공개하기로했다. 이에 민 감독은 모든 사용자가 도구 확률 표를 쉽게 확인할 수 있도록 홈페이지에 별도의 테이블을 만들고 있다고 답했다. 3 월에 공개 될 표에는 각 옵션에 대한 모든 랭크 업, 통계 수 및 확률이 포함됩니다.

모든 확률 관련 정보를 실시간으로 확인할 수있는 모니터링 시스템도 상반기에 도입된다. 시스템은 사용자의 신뢰도를 확보하도록 설계되었으며 실제 사용자의 툴링 툴 결과를 종합하여 확률 표와 비교할 수 있습니다.

회의 전부터 가장 많은 관심을 끌었던 주제 였기 때문에 사용자 대표단은 민 감독의 대답에 계속해서 질문을 던졌다. 8 가지 유형으로 구성된 마비노기의 데이터 공개 요청은 개발팀에 전달되어 명확한 답변을 요청했습니다. 민 감독은 당장 대답하기 어려운 8 번 항목을 제외한 모든 요구 사항을 검토하겠다고 약속했다.

정기적 인 오프라인 회의 개최

Millesian 회의가 열리면서 별도의 질의 응답 과정없이 의제가 통과되었습니다.

슈퍼 계정, 만돌린 서버 사용자 ‘나스’아이템 복사 혐의

2016 년 나스 혐의에 대한 조사 결과도 공개됐다. 조사에 따르면 나스는 넥슨 내부의 직원이 아니었고, 부당하게 아이템을 복사 한 일반 사용자로 밝혀졌다. 넥슨은 nath 관련 신고를받은 지 이틀 후 nath 관련 신분증 12 개를 모두 제재하고 조사를 시작했다.

한편 nath는 총 620,000 개의 항목을 10,000 번 이상 복사했으며 990 건의 거래에서 4,740 개의 항목이 유출되었습니다. 복제품의 99 %가 회수되었지만, 거래를 통해 유출 된 일부 품목은 피해자 확산 우려로 회수되지 않았습니다.

사건 당시 민은 발표와 개발자 노트를 통해 왜 출시되지 않았는지 묻는 것은 잘못된 결정이라고 말했다. 신고시기가 적절하지 않았고 재발 가능성이 낮다고 생각했기 때문입니다.

“나는 가장 당황스럽고 투명한 통지를하지 않은 것에 대한 책임감을 느낍니다.”라고 그는 말했습니다. “유출 품의 크기가 방대하고 선의의 희생자를 유발할 수있는 민감한 이슈이기 때문에 매듭없이 통과했습니다. 앞으로는 이러한 일이 다시 발생하지 않도록 투명하게 운영 할 것입니다.”

최태환 기술 팀장은 사고 재발 방지를 위해 API 데이터를 공개 할 의향이 있느냐는 질문에“보 API 데이터를 공개하면 보안이 취약해질 수있다. 첫 번째 단계는 시스템이 필요한지 여부를 결정하는 것입니다.” 그는 가능한 한 빨리 추가 통지를 게시 할 것이라고 말했습니다.

Call of Doom Showcase 내용을 사전에 유출 한 내부 직원의 내용 및 결과

2017 년 쇼케이스 리허설 이후 ‘파괴의 부름’의 주요 내용이 마비노기 커뮤니티에 유출 된 사건이다. 넥슨은 사이버 범죄로 내부 유출 차를 찾으려고했으나 데이터 부족으로 실패했다. 이후의 모든 경기가 열리기 전에는 관계자들에게 비밀 보장 서약이 전달되었고 실제 데이터가 아닌 별도의 콘텐츠가 리허설에 사용되었습니다.

민 감독은 “나스처럼 사용자들에게 대처 과정을 설명하지 않기로 한 결정은 정말 잘못됐다”고 사과했다.

시연과 관련된 경영진의 모든 입장은 웹 사이트 공지 사항에 게시되어야합니다.

앞으로 마비노기는 개발 및 업데이트 의도 및 계획을 발표 할 때 개발자 노트를 활용할 계획이며, 사용자가보다 편리하게 콘텐츠를 확인할 수 있도록 홈페이지 인터페이스를 개선 할 계획입니다.

아래는 7 가지 의제 발표에 대한 몇 가지 논의를 요약 한 것입니다.

Q : 전에 CS 관리자 재교육에 대한 답변을 들었습니다. 재교육 계획에 대한 세부 사항이 궁금합니다.

이경선 : 마비노기 CS 팀에 입사 한 직원은 G1 주류부터 단계적으로 회사가 부여한 사명을 클리어해야한다. 미션과 함께 퀴즈는 직원이이 콘텐츠에 정말 익숙한 지 확인하는 프로세스를 거칩니다. 이 과정은 3 개월 동안 계속되며 그 후 교육은 부피가 큰 콘텐츠에 집중됩니다.

Q : 고객 센터에 실시간 확인 시스템을 도입해도 프로세스 자체가 속도가 빨라지지 않는다면 무의미한 것 같습니다.

김형선 : 매일 다양한 버그가 접수되기 때문에 모든 버그를 한꺼번에 처리하기가 어렵습니다. 서버가 최우선이고 다음은 플레이에 치명적인 영향을 미치는 부분입니다. 당신이 말한 텍스트 오류를 ​​우선 순위에서 제외 시켜서 정말 죄송합니다. 인력 채용으로도 더 빨리 대응할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q : 과거에 프로세스 수정에 대해 사과했지만 오류가 다시 발생합니다. 이 상황에서 새로운 프로세스를 어떻게 신뢰할 수 있습니까?

민경훈 : 먼저 사과하겠습니다. 문제가 계속 발생하는 것은 프로세스의 누락과 담당자의 실수입니다. 즉각적인 변화를 보여주지 못해 정말 죄송합니다. 검사 과정에 두 단계를 더해 완성도를 높이겠습니다.

Q : 미공개 데이터 조작으로 과금 유도 가능

민경훈 : 제작 도구의 모든 가능성을 공개하는 조치는 사용자의 신뢰를 회복하는 것입니다. 이러한 노력이 사용자에게 어떻게 전달 될지 모르겠지만 최선을 다하고 있습니다. 내부 데이터는있는 그대로 보여줄 수 없으므로 간단히 정리하여 공개하겠습니다. 논리가 공개 되더라도 부족하다는 목소리가 있으면 적극 반영하겠습니다.

Q : 도구 제작 가능성을 처음 공개하겠다고 말한 것은 2 년 전입니다. 그동안 공개가 연기 된 이유는 무엇입니까?

민경훈 : 발매 전에 정리해야 할 부분이 많았어요. 나는 의심의 여지없이 모든 부분을 다루어야했기 때문에 제대로 준비하려고 노력했습니다. 또한 당시 신인 감독으로 보여주고 싶은 내용이 많았다. 제작 도구의 가능성 외에도 많은 업데이트를 처리하고 새로운 콘텐츠를 출시하고 싶었습니다. 결론적으로 욕심이 많았던 것 같다. 분명한 오판이었습니다.

Q : Open API 타임 라인 기능 도입을 고려하는 이유는 무엇입니까?

민경훈 : 넥슨은 내부 로그, 게임 서버 접근 권한 등 보안 문제를 세 심하게 검토하고 있습니다. 내부적으로 접근하여 보안 문제를 위반하는 조치를 수행 할 때 항상 로그를 남기고 엄격한 조치를 취합니다. 오픈 API 타임 라인을 확인하고 4 월 중 도입 여부를 알려드립니다.

송진원 기자 [email protected]

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