입력 2021.03.08 16:36
여전히 총 매출의 80 % 확률 항목으로 추정 됨
“산업 성장은 IP와 다양한 수익 구조로 발전해야합니다”
2014 년 초 넥슨은 국내 최대 게임 쇼 지스타에 참가해 ‘돈슨의 반격’이라는 슬로건을 올렸다. 당시 사업 본부장을 지낸 넥슨 이정헌 대표는 “더 이상 돈슨이라 불리지 않겠다는 의지”라는 슬로건을 설명했다.
하지만 지금도 넥슨의 주요 수익원은 여전히 확률 적 항목입니다. 게임 업계는 확률 항목이 돈을 버는 가장 쉽고 빠른 방법이기 때문에 완전히 빠져 나가기가 어려울 것이라고 분석합니다. 업계 관계자는 “돈을 맛보면 (확률 항목으로) 돈을 쉽게 포기할 수 없다”고 말했다.
8 일 게임 업계에 따르면 국내 게임 사 매출의 상당 부분을 확률 형 아이템이 차지하고있다. 엔씨 소프트의 경우 지난해 4 분기 매출의 89 %가 리니지, 리니지 2, 리니지 M, 리니지 2M, 블레이드 앤 소울, 아이온, 길드 워 2에서 나왔다.
같은 기간 넷마블의 세븐 나이츠 2, 세븐 대죄 : 그랜드 크로스, 리니지 2 레볼루션이 매출의 64 %를 차지했다. 넥슨 매출의 약 70 %가 메이플 스토리, 던전 앤 파이터, 마비노기, 바람의 왕국에서 나온 것으로 알려졌다.
이러한 게임은 월 사용료가 5 % 미만이고 고정 유료 아이템의 비율이있는 것으로 알려져 있습니다. 나머지 95 %는 확률 형 아이템을 팔아 벌어 들인 돈을 의미합니다. 업계 관계자는 “보수적으로 유지하더라도 확률 형 아이템의 총 매출 비중이 80 %를 넘는 것을 알고있다”고 말했다.
확률 형 아이템은 주로 롤 플레잉 게임 (RPG)에 사용됩니다. 게임에서 캐릭터와 자신을 일치시키는 심리학의 까다로운 사용입니다. 많은 사용자가 자신의 캐릭터를 누구보다 강력하게 만들고 싶어하지만, 심리학 전문가들은이를 실제 세계에서 값 비싼 자동차, 시계, 가방 등이 ‘과시 소비재’역할을하는 것과 비슷하다고 설명합니다.
예를 들어, 장비 A를 얻기 위해 천만원을 쓰면 경쟁자들은 곧 장비 A보다 우월한 장비 B를 얻기 위해 2000 만원을 쓸 것입니다. 이러한 경쟁이 반복됨에 따라 게임 내 권력 구조가 형성되고 사용자는 이 구성 주위에 모여 하나의 힘을 형성합니다.
업계는 이것이 국내 게임 판매 순위에서 항상 1 위를 차지하는 대부분의 게임이 RPG 인 이유라고 설명합니다.
◇ 경영진과 개발자의 이해 관계 공감… “이익 주도주의 개선 필요”
업계 내에서는 확률 형 아이템의 높은 비중을 낮춰야한다는 목소리가 충분했다. 이번에 확률 조작을 의심했던 넥슨의 이정훈 대표는 2018 년 경영 회의에서 “확률 아이템으로 회사 매출을 늘릴 수있을 거라고 늘 생각하지는 않는다”며 “우리는 새로운 수익 구조에 계속 투자 할 것입니다. ”
하지만 넥슨을 비롯한 대부분의 기업은 여전히 구조에서 벗어날 수 없으며, 업계에서는 경영 개발팀의 이해 관계가 똑같기 때문이라고 분석한다. ‘높은 수익’앞에서 게임 철학은 불가피하게 배후에 있어야합니다.
“개발자의 내부 비판이 나오지 않는 이유는 게임의 성공이 개발자의 이익이기 때문입니다.” 말했다.
확률 적 항목의 대안으로 ‘배틀 패스’등이 논의됩니다. 배틀 패스는 일정 금액을 지불 한 유저가 일정 기간 내에 캐릭터의 레벨을 올리거나 주어진 미션에 성공하면 차별없이 희귀 아이템이나 강화 아이템을주는 시스템입니다. 게임 회사의 이익을 보존하면서 확률 형 아이템에서 탈출 할 수있는 장점이 있습니다.
위 정현 대한 게임 협회 회장 (중앙 대학교 경영학 교수)은“새로운 지적 재산권 (IP)이 개발되고 다양한 수익 구조가 개발되어야 국내 게임 산업은 계속 성장할 수있다. . ” “우리는 즐길 수있는 게임과 환경을 만들어야합니다.”