“고수익 앞 무대 뒤의 게임 철학”… 확률 아이템 함정에 갇힌 ‘돈손 (돈 + 넥슨)’

입력 2021.03.08 16:36

넥슨, 3 년 전 투기 유도 비판 ‘탈 돈슨’선언
여전히 총 ​​매출의 80 % 확률 항목으로 추정 됨
“산업 성장은 IP와 다양한 수익 구조로 발전해야합니다”



넥슨 코리아 사옥. / Newsis

최근 확률 형 아이템 투기 논란으로 모든 관련 정보를 공개하겠다고 발표 한 넥슨은 이미 3 년 전인 2018 년 ‘탈 돈슨’을 선언했다. ‘돈슨 (머니 + 넥슨)’은 게임에 돈을 쓰는 넥슨의 수익 전략을 비꼬는 용어입니다. 당시 넥슨에게 과도한 현금 지급을 유도했다는 비판은 많지 않았다. 이에 넥슨은 회사 차원에서 확률 적 항목에 의존하는 수익 구조를 개선하겠다는 의지를 보였다.

2014 년 초 넥슨은 국내 최대 게임 쇼 지스타에 참가해 ‘돈슨의 반격’이라는 슬로건을 올렸다. 당시 사업 본부장을 지낸 넥슨 이정헌 대표는 “더 이상 돈슨이라 불리지 않겠다는 의지”라는 슬로건을 설명했다.

하지만 지금도 넥슨의 주요 수익원은 여전히 ​​확률 적 항목입니다. 게임 업계는 확률 항목이 돈을 버는 가장 쉽고 빠른 방법이기 때문에 완전히 빠져 나가기가 어려울 것이라고 분석합니다. 업계 관계자는 “돈을 맛보면 (확률 항목으로) 돈을 쉽게 포기할 수 없다”고 말했다.



NXC 김정주 대표. / 넥슨

◇ 돈만 벌면 돼? … 게임 산업은 확률 형 아이템의 늪에 빠졌다

8 일 게임 업계에 따르면 국내 게임 사 매출의 상당 부분을 확률 형 아이템이 차지하고있다. 엔씨 소프트의 경우 지난해 4 분기 매출의 89 %가 리니지, 리니지 2, 리니지 M, 리니지 2M, 블레이드 앤 소울, 아이온, 길드 워 2에서 나왔다.

같은 기간 넷마블의 세븐 나이츠 2, 세븐 대죄 : 그랜드 크로스, 리니지 2 레볼루션이 매출의 64 %를 차지했다. 넥슨 매출의 약 70 %가 메이플 스토리, 던전 앤 파이터, 마비노기, 바람의 왕국에서 나온 것으로 알려졌다.

이러한 게임은 월 사용료가 5 % 미만이고 고정 유료 아이템의 비율이있는 것으로 알려져 있습니다. 나머지 95 %는 확률 형 아이템을 팔아 벌어 들인 돈을 의미합니다. 업계 관계자는 “보수적으로 유지하더라도 확률 형 아이템의 총 매출 비중이 80 %를 넘는 것을 알고있다”고 말했다.

확률 형 아이템은 주로 롤 플레잉 게임 (RPG)에 사용됩니다. 게임에서 캐릭터와 자신을 일치시키는 심리학의 까다로운 사용입니다. 많은 사용자가 자신의 캐릭터를 누구보다 강력하게 만들고 싶어하지만, 심리학 전문가들은이를 실제 세계에서 값 비싼 자동차, 시계, 가방 등이 ‘과시 소비재’역할을하는 것과 비슷하다고 설명합니다.

예를 들어, 장비 A를 얻기 위해 천만원을 쓰면 경쟁자들은 곧 장비 A보다 우월한 장비 B를 얻기 위해 2000 만원을 쓸 것입니다. 이러한 경쟁이 반복됨에 따라 게임 내 권력 구조가 형성되고 사용자는 이 구성 주위에 모여 하나의 힘을 형성합니다.



리니지 2M의 한 장면. / NCSoft

게임에서 진영 간의 전쟁은 종종 주요 콘텐츠로 취급됩니다. 이때 아이템 (장비) 레벨이 다른 세력보다 약하면 전쟁에서 질 수밖에없고, 유저들은 다시 경쟁적으로 아이템 (장비)을 확보하기 위해 돈을 지출하게됩니다. 순환 지불 구조가 생성됩니다. 이 과정에서 지속적으로 지불하기 위해 게임 회사는 확률이라는 방법을 도입했습니다. 이 확률로 사용자는 원하는 항목을 사용할 수있을 때까지 계속 지불합니다.

업계는 이것이 국내 게임 판매 순위에서 항상 1 위를 차지하는 대부분의 게임이 RPG 인 이유라고 설명합니다.

◇ 경영진과 개발자의 이해 관계 공감… “이익 주도주의 개선 필요”

업계 내에서는 확률 형 아이템의 높은 비중을 낮춰야한다는 목소리가 충분했다. 이번에 확률 조작을 의심했던 넥슨의 이정훈 대표는 2018 년 경영 회의에서 “확률 아이템으로 회사 매출을 늘릴 수있을 거라고 늘 생각하지는 않는다”며 “우리는 새로운 수익 구조에 계속 투자 할 것입니다. ”

하지만 넥슨을 비롯한 대부분의 기업은 여전히 ​​구조에서 벗어날 수 없으며, 업계에서는 경영 개발팀의 이해 관계가 똑같기 때문이라고 분석한다. ‘높은 수익’앞에서 게임 철학은 불가피하게 배후에 있어야합니다.



넥슨의 ‘메이플 스토리’모바일 버전 ‘메이플 스토리 M’. / 넥슨 제공

익명을 요구 한 전 게임 개발자 이모 (남 · 39)는 조선 비즈와의 통화에서 “개발자가 게임 전반에 걸쳐 나타나는 보상과 기한을 고려하여 적절한 확률로 아이템을 만들어도 수익성이 낮다면, 그는“개발자가 매출에 신경 쓰지 않고 좋은 게임을 만들 수있는 환경이 마련 돼야한다”고 말했다.

“개발자의 내부 비판이 나오지 않는 이유는 게임의 성공이 개발자의 이익이기 때문입니다.” 말했다.

확률 적 항목의 대안으로 ‘배틀 패스’등이 논의됩니다. 배틀 패스는 일정 금액을 지불 한 유저가 일정 기간 내에 캐릭터의 레벨을 올리거나 주어진 미션에 성공하면 차별없이 희귀 아이템이나 강화 아이템을주는 시스템입니다. 게임 회사의 이익을 보존하면서 확률 형 아이템에서 탈출 할 수있는 장점이 있습니다.

위 정현 대한 게임 협회 회장 (중앙 대학교 경영학 교수)은“새로운 지적 재산권 (IP)이 개발되고 다양한 수익 구조가 개발되어야 국내 게임 산업은 계속 성장할 수있다. . ” “우리는 즐길 수있는 게임과 환경을 만들어야합니다.”

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