Monster Hunter Rise, “휴대 기기에 적합한 작품 시리즈”

1 월 8 일 출시 <몬스터 헌터 라이즈>평가판 (이하 라이즈)은 일부 팬들의 우려와는 달리 좋은 반응을 얻었다. 시리즈 전신 <몬스터 헌터: 월드>그대로의 강점을 가진 게임 플레이, 모바일 기기에 적합한 가벼운 게임 구성, 무엇보다 오래가지고 다닐 수 있는 <몬스터 헌터> 작품이라는 사실은 팬들의 마음을 사로 잡기에 충분했다.

프로듀서 츠지 모토 료조 (Ryozo Tsujimoto)와 캡콤의 야스노리 이치 노세 감독은 게임의 액션과 맛을 유지하면서 모바일 장치에 적합한 가벼운 플레이도 제공한다고 말했다. 이를 위해 로프 벌레의 사용을 기본 개념으로 삼아 다른 것을 겨냥했습니다. 회사 3 월 26 일 출시 전 서면 인터뷰가 진행되었습니다.Rise>에 대해 질문했습니다. / 박성현 기자, 게임이다

프로듀서 츠지 모토 료조 / 이치 노세 야스노리 감독

# Monster Hunter Rise,“잠들기 전에 놀기 좋은 작품”

<몬스터 헌터: 월드> PC 버전으로 시리즈에 들어간 팬이 꽤 많다. Nintendo Switch 부족이 걱정되는 팬들을 위해 <라이즈>나는 당신이의 매력을 공유하고 싶습니다

츠지 모토 PD : <몬스터 헌터> 이 시리즈는 꾸준히 ‘액션’과 ‘멀티 플레이어’에 집중했습니다. <라이즈>모바일에서도 플레이 할 수 있다는 점에도 주목했습니다. 그렇기 때문에 “잠들기 전에 침대에서 한두 게임 만 자고 싶어?”라고 가볍게 생각할 때 연주하기에 좋은 곡입니다. 물론 시리즈 전반에 걸쳐 고수하는 기능은 여전히 충실하게 포착되었습니다.

기지, 사냥꾼, 몬스터가 일반적으로 일본인이라는 것이 주목할 만합니다. <라이즈>프로젝트를 계획 할 때 염두에 두는 특별한 사항은 무엇입니까?

이치 ​​노세 감독: <라이즈>일본과 아시아의 다양한 요소를 결합하여 만들어졌습니다. 일본식이 바뀌었다 <몬스터 헌터 서드>테마로 사용했는데 <월드>나는 <더블 크로스> 등에 다양한 세계관과 설정을 적용했기 때문에 이번에는 일본과 아시아를 모티브로 한 게임을 만들어도 좋다고 생각했습니다.

확실한, <몬스터 헌터> 세계관이기 때문에 모든 것이 일본인은 아닙니다. 서양 갑옷과 같은 장비를 입고 거리를 걷는 것이 편하게 느껴졌습니다. 예를 들어 조금 더 유럽식 기와 <몬스터 헌터> 나는 세계관에 맞는 방식으로 일했습니다.

사용자들은 신기술 ‘로프 버그’의 다양한 용도에 관심이 있습니다. Ropeworm을 사용하여 몬스터와 어떻게 싸울 수 있습니까?

이치 ​​노세 : 로프 버그를 사용하여 몬스터와의 전투를 더욱 유리하게 만들 수 있도록했습니다. 예를 들어, 몬스터가 땅에 떨어지면 멀리서 몬스터까지 피할 수 있지만 로프 벌레를 사용하면 몬스터와의 거리를 유지하면서 피할 수 있습니다. 이렇게하면 몬스터 공격이 끝나 자마자 바로 반격 할 수 있습니다. 더 다양한 적용 방법을 시도하고 플레이하십시오.

곤충 와이어 기술 시스템 <몬스터 헌터 X> <더블 크로스>사냥 기술의 연장선에있는 것 같습니다. 사냥 기술의 움직임 또는 특성 <라이즈>수입 과정이 궁금합니다. 또한 새로운 무대와 시스템을 어떻게 사용하고 보여줄 건가요?

이치 ​​노세 : 일부 내용은 앞서 말한 것과 동일합니다. <더블 크로스>게임에서 사냥 기술은 ‘특별한 움직임’처럼 느껴집니다. 몬스터와 싸울 때 ‘이번’이되고 싶을 때 사용하도록 설계되었습니다. 이 시간 <라이즈>Insect Wire는 필살기와 일반 스킬 사이에있는 계획의 첫 번째 목표로 설정됩니다. 말씀 드렸듯이 우리는 무기의 성격을 활용하는 동시에 약점을 보완하여 더욱 다양한 플레이를 만들고 싶습니다.

짜릿한 와이어 액션이있는 Ropeworm 시스템

# 조충곤 3 월 기다려주세요!

체험판을 플레이하면서 이전 작업의 요소를 모션과 테크놀로지에서 차용하여 최적의 장소를 찾기위한 실험을하고있는 것 같았습니다. 플레이 데이터를 수집하고 조정하는 것이 의도 된 부분입니까?

이치 ​​노세 : <더블 크로스>또한 곤충 철사로 만들 수있는 무기의 다양한 특성을 되 살리고 부족한 부분을 보완하여 놀이를 더욱 다양하게 만들고 싶었습니다. 그래서 이전 모션 등을 가져 오거나 파생 된 요소가 반영되었습니다.

무기 밸런스 조정 방향과 데모 버전의 성능 및 사용률이 정식 버전에 어떻게 적용 될지 궁금합니다.

이치 ​​노세 : 통계에 따르면 과거부터 인기를 끌었던 무기가 여전히 잘 사용되고있는 것으로 나타났습니다.이다. 태도 나 대검과 같은 무기. 헌팅 플루트의 경우 사용률이 크게 증가했지만 운동과 구조의 변화에 ​​기인 한 것 같다. 듀얼 소드와 차지 액스도 높은 사용률을 보였다.

다른 무기도 순위를 매길 수 있지만 낮은 순위가 사용에 큰 차이를 만들지 않는다고 생각합니다. 공식 출시 후 실제 사용되는 무기는 변경 될 수 있습니다.

인기없는 무기였던 사냥 용 플루트에 대한 많은 개편이 이루어졌으며, 평가판에서는 3 위로 올라 섰습니다. 한편 초청 인의 특성이 로프 웜 시스템으로 인해 약화되었다는 의견이 있습니다. 헌팅 플루트 개편의 이유와 초청 곤 개편이 끝날지 궁금하다.

이치 ​​노세 : <라이즈>개발 목표는 모바일 기기에 특화된 ‘게임 성’과 ‘편리 성’입니다. 우리는 지금까지 로프 버그를 겪었습니다. <몬스터 헌터> 우리는 시스템에 새로운 것을 추가하고 모바일 장치에 적합한 다른 종류의 재미를 보여줄 수 있다고 생각했습니다. 그래서 이번에는 로프 벌레 사용이 기본값으로 설정되었습니다.

사냥 용 플루트 같은 무기는 과거 시리즈에서 조금씩 바뀌었고 지금도 <라이즈>에서 우리는 더 공격적인 플레이를 가능하게하기 위해 액션과 퍼포먼스 이펙트를 결합했습니다.

조충곤이라고하면 조충곤 만의 이야기는 아니지만 아직 무기 체계에 도입되지 않은 부분이있다. 3 월 행사에서이 이야기를 전할 수있을 것 같아요. 기대 해주세요.

데모 버전에서는 ‘환경 생물’또는 ‘드래곤 컨트롤’을 통해 비정상적인 공격을 가할 수있었습니다. 재산 무기로 가능합니까? 또한 몬스터에게 비정상 상태가 추가 된 이유가 궁금합니다.

이치 ​​노세 : 이것은 원소 무기로는 불가능합니다. Environment Creatures 및 Dragon Control을 사용할 때만. 필드를 탐험하는 동안 환경 생물이나 다른 몬스터를 사용하여 사냥과 전투를 더 유리하게 만들 수있는 게임을 만들고 싶었습니다. 몬스터끼리의 전투 나 파워 배틀이 발생했을 때 상태보다 대상을 좀 더 다양하게 만드는 플레이 요소를 만들기 위해 몬스터에 이상 상태를 추가했습니다.

<라이즈>속도감이 재편 된 사냥 용 플루트

# 새로운 엔진, 빠른 로딩 속도

체험판에서 후회가 있다면 도크 모드와 포터블 모드의 차이와 최적화입니다. 두 모드의 성능 차이와 공식 릴리스에서 최적화되었는지 궁금합니다. 그리고 다른 모델을 출시 할 계획이 있습니까?

이치 ​​노세 : 휴대용 모드와 고정 모드에서 작동 및 해상도 성능에 차이가 있습니다. 따라서 모바일 기기에서 편안하게 플레이 할 수 있도록 개발 후 고정 모드로 플레이 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 또한 평가판에서 문제에 대한보고를 받았으며 이러한 문제를 순서대로 수정하고 있습니다.

츠지 모토 : 다른 모델의 출시는 매우 멀 것입니다. 그래도 내년 2022 년 초를 목표로 PC 버전을 개발 중입니다. 자세한 정보는 아직 이야기하기에는 부족하지만 PC 버전도 출시 될 예정입니다.

이것은 RE 엔진을 사용한 최초의 모바일 디바이스 타이틀이며 개발이 어려웠을 것입니다.

이치 ​​노세 : 개발 초기에 문제가있어서 힘들었습니다. 처음에는 10 프레임도 나오지 않았습니다. 단시간에 쾌적하게 플레이 할 수 있도록 해결되어 기쁩니다. 그래픽 측면에서는 다양한 시각 효과를 사용하여 모바일 게임 중 더 나은 그래픽을 목표로했습니다. 덕분에 모바일 장치 <몬스터 헌터> 그중 최고의 표현이 가능했다.

개발이 잘 된 이유는 RE 엔진 개발자 때문입니다. RE 엔진을 만든 개발자와 저도 같은 회사에 가깝기 때문에 정보 교환이나 문의에 즉각적인 응답을받을 수있었습니다. 처음 사용한 엔진이지만 원활하게 협업 할 수있어 개발에 문제가 없다고 생각합니다.

평가판에서는 빠른 로딩 속도가 눈에 띄었습니다. RE 엔진 덕분입니까? 사용자가 느낄 수있는 다른 기술적 개선 사항이 있습니까?

이치 ​​노세 : 로딩에 관해서는 RE 엔진이 좋지만 같은 팀원의 노력이 더 큰 영향을 미친 것 같습니다. 실제로 게임을한다면 기술적 인 향상과 시각적 인 측면에서 RE 엔진의 힘을 느낄 수있을 것 같습니다. 정식 제품 버전에서 직접 확인하시기 바랍니다.

지금까지 RE 엔진은 <바이오하자드 7>, <데빌 메이 크라이 5> 콘솔 작업 등에 만 사용되었습니다.

마지막으로 한국 사냥꾼들에게 한마디 부탁드립니다.

이치 ​​노세 : 아직 출시되지 않은 시스템이 여러 개 있습니다. 3 월에 열리는 행사에서 말씀 드릴 수있을 것 같아요. 지금까지 소개 한 정보로 <몬스터 헌터 라이즈>좀 더 기다려주세요의 세계가 기대되기를 바랍니다. 감사합니다!

츠지 모토 : 이 작품은 Nintendo Switch에서 출시되었으며 어디서나 즐길 수 있습니다. 모바일 모드 및 TV 모드를 사용하면 <몬스터 헌터>본격적으로 음식을 즐길 수 있다는 것은 큰 매력입니다. 꼭 다양한 상황에서 다양한 형태로 <몬스터 헌터 라이즈>나는 당신이 즐기기를 바랍니다.

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