Blizzard “Diablo Immortal에는 자동 전투가 없습니다.”

테크니컬 알파와 마찬가지로 블리자드 개발자들은 디아블로 이모탈에 자동 전투 기능을 도입하지 않을 것이라고 발표했습니다.

마지막 테스트에서 Diablo Immortal은 모바일에 최적화 된 전투 및 제어 방법, 전설적인 장비 및 스킬 시스템, 최종 콘텐츠를 공개했습니다. 전투는 자동 작동을 지원하지 않았고 기존 룬 시스템은 전설적인 장비 효과로 대체되었습니다. 디아블로 3의 대 균열과 균열은 고대 균열과 챌린지 균열로 대체되었으며, 다른 사용자와 상호 작용하는 MMO 요소가 서부 탐험에 도입되었습니다.

BlizzConline 2 일차 온라인 인터뷰에서 Blizzard Caleb Arseno, 선임 프로듀서 겸 선임 시스템 디자이너 Chris Gierhart는 과거 테스트와 향후 개발 방향에 대해 자세히 설명했습니다.

Q : 던전에 반복적으로 입장 할 때 지루 해지는 문제가있었습니다. 알파 테스트 후 문제를 어떻게 개선했는지 궁금합니다.

Caleb Arceno : 던전의 몬스터는 다음 테스트 및 공식 출시 시점에 무작위로 생성됩니다. 또한 던전 난이도가 높아질수록 보스 몬스터의 레벨도 높아져 전보다 더 많은 변수가 생성됩니다. 던전 레이아웃과 보스 몬스터 유형이 같더라도 난이도에 따라 완전히 다른 느낌을 받게됩니다.

Q : 테스트 후 가장 많은 피드백을받은 사람은 누구입니까?

Chris Sierhart : 퀘스트를 수행하기 위해 Ashen Plateau에 갔지만 다른 악마 사냥꾼 사용자가 목표물을 빠르게 제압하여 임무를 지연시키는 경우가있었습니다. 먼저 몬스터를 맞은 유저에게 제압 과정이 돌아 오는 문제였다. 이 문제를 해결하기 위해 몬스터에게 피해를 입힌 모든 유저에게 돌아갈 수 있도록 개선하였으며, 보스 몹에게 동일한 공식을 적용하여 전리품과 업적을 함께 공유했습니다.

마법사 캐릭터가 너무 약하다는 피드백도있었습니다. 마법사의 주된 전투 패턴은 몬스터를 중심으로 회전하면서 원거리 스킬을 맞추는 것이었지만 문제는 콜드 스펠의 감속 속도가 너무 빨리 풀렸다는 것입니다. 앞으로 마법사의 콜드 스펠 효과가 겹치면 몬스터가 더 오래 얼어 붙을 수 있습니다.

Caleb Arceno : 서부 원정대의 모습에 대해 많은 것을 배웠습니다. Western Expedition은 Diablo Immortal의 핵심이며 사용자에게 MMO 경험을 제공하는 최초의 장소입니다. 중요한 장소이기 때문에 사용자가 서부 탐험을 빠르게 경험할 수 있도록 입장 퀘스트가 스토리 라인의 시작 부분에 위치하도록 진행되었습니다. 기술적 문제도 주요 피드백 중 하나였습니다. 이를 바탕으로 다음 테스트에서 스마트 폰 호환성을 확대 할 계획입니다.

Q : 필드의 특정 섹션에서 현상금 퀘스트 및 이벤트를 클리어 한 후 다음 콘텐츠로 이동하는 장치가있었습니다. 이 프로세스는 MMORPG와 같은 경험을 제공하기 위해 의도적으로 도입 되었습니까?

Chris Gierhart : 네. 사용자가 스토리 시작 부분에서 모험을 즐기면서 최종 콘텐츠를 경험하고 익힐 수 있도록 구성되었습니다. 이 구조는 디아블로 3의 모험 모드와 유사합니다. 레벨을 올리면서 자연스럽게 노하우에 익숙해지는 유저는 준비없이 최고 레벨에 도달 한 후 바로 리프트 챌린지에 들어갈 수 있습니다.

Q : 글로벌 지역 테스트가 언제 실시 될지 궁금합니다.

Caleb Arceno : 마지막 테스트는 일부 호주 사용자, 미디어 및 영향력있는 사람들을 대상으로 수행되었습니다. 마무리하기는 어렵지만 다음 테스트에는 더 많은 장치와 지역이 포함될 것입니다. 테스트 참가자가 경험할 수 있도록 새로운 최종 콘텐츠 및 최상위 확장 업데이트도 지원됩니다.

Q : OS 및 하드웨어 별 테스트 참여자의 비율과 관련 피드백이 궁금합니다.

Caleb Arceno : 호주 참가자는 100 % Android 사용자였습니다. Google Play에 게임을 제공하는 방법이 가장 쉬웠 기 때문입니다. 피드백은 장치의 성능뿐만 아니라 호환성에 대한 것이 었습니다. 디아블로 이모탈의 핵심 목표는 최대한 많은 사용자에게 게임을 제공하는 것이므로 향후 기기 호환성이 크게 확장 될 것입니다.

Q : 컨트롤러 지원을 추가 할 계획이 있습니까?

Caleb Arceno : 테스트 후 컨트롤러 지원을 요청하는 많은 피드백을 받았습니다. 현재 개발팀은 조작감 향상과 경험과 디자인 업그레이드에 주력하고 있습니다. 피드백이 접수되었으며 조사가 진행 중입니다.

Q : 테스트에서 수집 한 사용자 데이터에 대해서도 궁금합니다. 많은 사람들이 가장 많이 선택한 캐릭터와 가장 적게 선택된 캐릭터는 무엇입니까?

Caleb Arceno : 우리는 가장 진척도가 높은 직업을 본 데이터에서 의미있는 데이터를 얻었습니다. 좋은 결과를 보여준 직업은 가장 높은 균열 던전 공격에 성공한 악마 사냥꾼이다. 또한 야만인, 수도사, 마법사 캐릭터도 사용자들로부터 좋은 평가를 받았습니다.

Q : 다음 테스트에 어떤 종류의 최종 콘텐츠를 추가 할 계획인지 궁금합니다.

Caleb Arceno : 개발팀의 목표는 최고 레벨 이후에도 계속 플레이하려는 욕구를 자극하는 콘텐츠를 제공하는 것입니다. PvP 및 PvE에 새로운 엔드 게임 콘텐츠를 추가 할 계획이며 MMORPG에 적합한 소셜 기능을 표준화 할 예정입니다.

Q : 룬 시스템이 사라지면서 전설 아이템 효과가 스킬에 큰 영향을 미칩니다. 앞으로 캐릭터의 스킬을 어떻게 구축 할 계획인지 궁금합니다.

Chris Sierhart : 불 주문을 서리 속성으로 변환하려면 효과를 지원하는 전설적인 장비가 필요합니다. 최대한 많은 종류의 전설적인 효과를 보여줄 계획이며, 유저들은 이전보다 다양한 종류의 스킬 빌드를 경험할 수있을 것입니다. 우리는 새로운 패치로 빌드를 다양 화하려고 노력할 것입니다.

Q : 그래픽과 제작 품질이 안 좋다는 의견이 많습니다. 개선 할 계획이 있는지 궁금합니다

Caleb Arceno : 그래픽 설정 옵션 추가. 최고 품질의 설정으로 플레이하면 Diablo Immortal의 멋진 그래픽을 즐길 수 있습니다. 마지막 테스트는 알파 버전이므로 공식 릴리스의 모든 내용이 포함되어 있지는 않습니다.

Q : 디아블로 이모탈이 디아블로 3의 대 균열과 균열을 고대 균열과 도전 균열로 대체했습니다. 개발자가 최종 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

크리스 시어 하트 : 디아블로 3에서 제가 놓친 것 중 하나는 최종 콘텐츠가 대 균열에 집중되어 있다는 것입니다. 반면 디아블로 이모탈은 사용자가 최고 수준을 달성하면서 다양한 엔터테인먼트를 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 각 던전에는 전리품을 위해 둥지를 탐험하거나 고대 균열에서 전설적인 보물을 얻는 것과 같은 고유 한 목적이 있습니다. 사용자에게 다양한 경험을 제공하고 최종 콘텐츠로 MMO에 적합한 충분한 소셜 인터랙션을 제공하겠습니다.

Q : 최종 콘텐츠를 입력 할 때 일부 사용자는 반복적 인 수동 조작이 어려울 것 같습니다. 전투 관련 편의 기능을 도입 할 계획이 있나요?

Chris Sierhart : 즐거운 전투와 탐험은 게임의 가장 중요한 요소입니다. 자동 전투 시스템의 도입은 필연적으로 전투의 재미를 감소시킬 것입니다. 게임의 주된 방향은 전투의 매 순간을 즐기는 것이므로 자동 전투 시스템은 도입되지 않았습니다. 대신 피로를 줄이는 기능을 도입합니다. 퀘스트 완료 후 다른 지역으로 이동시 캐릭터가 자동으로 이동하는 기능을 개발 중입니다. 월드 오브 워크래프트와 비슷하다고 생각할 수 있습니다.

Q : 디아블로 3처럼 무한한 메인 스킬로 플레이하는 것이 불가능 해졌습니다. 디아블로 이모탈 빌드시 재사용 대기 시간과 자원을 보완하는 장치가 있는지 궁금하고, 있다면 무한한 스킬을 플레이 할 수있을 것입니다.

크리스 시어 하트 : 기본 공격을 제외한 4 가지 스킬에 쿨 다운을 준 이유는 다양한 전투를주기 위해서입니다. 특정 기술을 반복하는 전투는 덜 재미 있습니다. 사용자가 스킬의 시너지 효과를 알아보고 재미있게 즐기기를 바랍니다. 쿨 다운이 없으면 연구의 재미가 떨어집니다.

Q : 디아블로 이모탈을 기다리는 한국 사용자들에게 무엇을 말하고 싶습니까?

Caleb Arceno : Diablo Immortal이 하드 코어 액션 RPG 및 MMO를위한 새로운 선택이되기를 바랍니다. 우리는 Blizzard의 모든 프랜차이즈 게임에서 한국 플레이어들과 깊은 관계를 맺고 있습니다. 특히 국내 유저들은 모바일 MMO의 열광적 인 팬이기 때문에 항상 한국 커뮤니티에 관심을 기울이고있다. 코로나 19 이후 직접 한국을 방문해 유저들과 이야기하고 싶다.
Chris Zierhart : 한국 사용자는 세계에서 가장 숙련 된 사람들입니다. Diablo Immortal에서 어떤 종류의 놀라운 플레이를 보게 될지 기대됩니다. 게임을 즐기시기 바랍니다.

송진원 기자 [email protected]

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