콘텐츠 확장을 약속하는 ‘Diablo Immortal’

참석자 : Blizzard Caleb Arseno 수석 프로듀서, Chris Gierhart 선임 시스템 디자이너

2 월 21 일 블 리즈 씨 온라인에서는 ‘디아블로 이모탈’의 기술 알파 테스트에 대한 토론도 진행되었습니다. 이날 미디어 영상 인터뷰에 참석 한 주요 개발자들은 테크니컬 알파를 통해 다양한 피드백을 받고이를 기반으로 게임 개발 계획을 발표했다. 자동 이동 시스템, 다양한 PvP, PvE 엔드 콘텐츠, 최상위 확장 등 다양한 콘텐츠를 추가하고, 테스트 장치를 확장하여보다 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 할 것임을 의미합니다. 이를 통해 원래 의도했던 게임의 재미를 극대화하고자합니다.

▲ 왼쪽부터 Blizzard Chris Gyerhart 선임 시스템 디자이너, Caleb Arseno 선임 프로듀서

다음은 인터뷰의 전문입니다.

Q. 던전의 경우 첫 클리어 경험이 흥미롭지 만 플레이 방식이 바뀌지 않고 특정 구간의 방향이 너무 길어 반복적으로 들어가서 일일 퀘스트를 수행하는 문제가 있습니다. , 당신은 더 지루합니다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 있었나요?

Chris Gyerhart. 앞으로도 ‘디아블로 이모탈’은 던전 콘텐츠를 계속 추가 할 예정입니다. 또한 기술 알파 테스트는 충분한 콘텐츠를 제공하지 않았습니다. 향후 PvP 및 PvE 관련 추가 콘텐츠가 제공 될 예정입니다. 덧붙여서 던전을 플레이 할 때마다 보스 몬스터를 제외하고 무작위로 바뀝니다. 또한 보스의 난이도도 달라 지므로이 부분이 변수로 작용할 것 같다.

Q. 테크니컬 알파 테스트 후 가장 많은 피드백을받은 곳은 어디입니까?

Chris Gyerhart. 특정 영역에 대한 많은 피드백이있었습니다. 예를 들어, 예전과 달리 MMO라는 개성이있어 많은 플레이어와 플레이 할 수있어 다양한 문제가 발생할 수 있습니다. 그것은 당신이 죽여야 할 모든 몬스터를 쓸어 버리는 것과 같습니다. 이 경우 먼저 공격 한 유저로 판단했기 때문에 피드백이 많았고, 피해를 입힌 모든 캐릭터가 살해 된 것으로 판단했다. 같은 방식으로 보스는 전리품이나 살인에 대한 인정을받을 수있었습니다. 둘째, 마법사가 다른 직업보다 덜 강력하다는 피드백이있었습니다. 주로 공격적인 플레이어는 마법사를 플레이하며 많은 사람들이 콜드 공격의 느린 속도가 빠르다고 지적했습니다. 따라서 마법사 만의 둔화 효과를 중첩하여 지속 시간을 늘 렸습니다.
Caleb Arceno. 서부 공원의 위치에 대한 피드백도있었습니다. MMO를 느낄 수있는 영역으로, 사용자의 피드백에 따라 빠르게 만날 수 있도록 라인 앞쪽으로 당겨졌습니다. 또한 Android 기기에서 테스트를 확장 할 계획입니다.

Q. 현상금 퀘스트 나 현장에서 만날 수있는 이벤트를 통해서만 다음 단계로 이동할 수있었습니다. 다양한 콘텐츠를 시도해보고 현장에서 MMORPG 같은 경험을하겠다고 결심했습니다. 이 프로세스가 의도 된 것입니까?

Chris Gyerhart. 올바른 것입니다. 콘텐츠 흐름을 되돌아 보면 전반부는 모험에 집중했습니다. 최종 콘텐츠의 경우 ‘디아블로 3’의 모험과 비슷합니다. 플레이하면서 최종 콘텐츠에 대해 배우는 것이 었습니다. 이는 최고 수준에 도달 한 후에도 다양한 활동을보다 쉽게 ​​수행 할 수 있도록하기 위함입니다.

Q. 테스트 영역이 제한되어 있습니다. 보다 다양한 영역을 대상으로 한 테스트는 언제 실시됩니까? 또한 어디에서 테스트하고 있다고 생각하십니까?

Caleb Arceno. 일부 인플 루 언서, 미디어 및 호주에서 테스트되었습니다. 앞으로 테스트는 모든 참가자와 지역을 확장 할 것입니다. 목표는 더 많은 장치를 테스트 할 수있는 것입니다. 최종 콘텐츠는 향후 테스트에서 추가되며 최고 수준이 확장됩니다.

Q. 테크니컬 알파 참가자의 OS 별, 하드웨어 별 점유율이 궁금합니다. 사양 측면에서 불편한 점을 전달한 사례가 있나요?

Caleb Arceno. 호주에서 실시한 공개 테스트는 100 % Android였습니다. 기술 알파 프로세스 중에 Google Play를 통해 빌드를 제공하는 것이 가장 쉬웠습니다. 미디어 및 인플 루 언서에게는 iOS도 포함되었습니다. 피드백 중 호환성에 대한 부분이 많았지 만 초기 테스트이기 때문에 좁은 범위의 서버 등에서 시작하는 것이 목표였습니다. 향후 테스트를 추가하여 확장 할 계획입니다. 핵심 목표는 가능한 한 많은 플레이어가 게임을 플레이 할 수 있도록하는 것입니다.

Q. 다른 모바일 MMORPG와 달리 Diablo Immortal은 수동 플레이에 중점을 둡니다. 스마트 폰에서 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있습니까?

Caleb Arceno. 테크니컬 알파 이후 가장 많은 피드백을받은 부분입니다. 액션 RPG 제작에 있어서는 조작감의 향상이 가장 중요하지만 다양한 고민을하고 있습니다. 현재로서는 확인할 수 없지만 몇 가지 조사를 진행 중이며 이러한 피드백을인지하고 있습니다.

Q. 테크니컬 알파 사용자 데이터에 대해 가장 많이 선정 된 캐릭터와 가장 적게 선정 된 캐릭터에 대한 정보가 있습니까?

Caleb Arceno. 특정 데이터에 대해 언급하기는 어렵지만 테크니컬 알파에서 많은 도움이 된 부분은 가장 높은 진전을 이룬 작업이었습니다. 악마 사냥꾼은 균열에서 가장 멀리가는 것 같았다. 그럼에도 불구하고 다른 직업 군도 뛰어난 모습을 보였다고 생각한다. 대부분 일률적으로 선발되었지만 특정 직업 군이 더 많이 선발되는 경향도 있었다.

Q. 현재 공개 예정인 최종 콘텐츠를 소개 해주세요.

Caleb Arceno. 현재 최종 콘텐츠 개발을 진행 중입니다. 최고 수준에 도달 한 후에도 반복되고 즐거운 콘텐츠를 계속 제공하겠습니다. 최종 콘텐츠는 PvP와 PvE 모두에 제공되며 소셜 기능도 결합됩니다.

Q. 스킬 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더욱 중요해졌습니다. 전설적인 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 만드시겠습니까?

Chris Gyerhart. 유저를위한 캐릭터 빌드를 구축하는 과정에서 가장 중요한 것은 원하는 효과의 전설 장비를 획득하는 것입니다. 스킬 룬을 통해 얻은 효과가 이제 전설 속성으로 대체됩니다. 디자인이 실제로 어떻게 작동하는지 볼 시간이 충분하지 않았고, 향후 빌드 다변화가 가능하도록 다양한 속성을 가진 아이템을 제공 할 계획입니다.

Q. 요즘처럼 그래픽과 연출의 질이 믿을 수 없을 정도로 낮습니다. 개선의 여지가 있습니까?

크리스 아르 세노. 향후 빌드에서 지원할 그래픽 구성 옵션도 사용할 수 있습니다. 프레임을 높이고 싶다면 그래픽 설정을 낮추고 더 높은 수준으로 설정하면 훌륭한 그래픽을 얻을 수 있습니다. 이 테크니컬 알파가 출시 수준의 품질을 보여준 것 같지 않습니다.

Q. 최종 콘텐츠를 입력 할 때 반복되는 수동 조작에 압도되는 사용자가있는 것 같습니다. 전투 관련 편의 기능을 도입 할 계획이 있습니까?

Caleb Arceno. 개발 과정의 초점은 다양한 과정에서 매 순간을 즐길 수 있어야한다는 것입니다. 우리는 이것을 매우 진지하게 받아들이고 있습니다. 자동 전투가 전투의 재미를 저해 할 것으로 우려되며 도입 할 계획은 없습니다. 몬스터와 싸우는 것이 지루하다는 피드백이 있다면 더 즐겁게 만들어야한다고 생각하며 자동 전투는 대안이 아닙니다. 다른 영역으로 이동하는 등 일부 영역에 자동 요소를 추가 할 계획이 있습니다. 오히려 움직이는 부분이 더 많은 피로감을 줄 수 있다고 생각하기 때문입니다. ‘와우’에도 비슷한 자동 이동 시스템이 있습니다.

Q. 스킬 쿨 타임 및 캐릭터 자원 변경으로 ‘디아블로 3’등 무한한 메인 스킬로 플레이가 불가능 해졌습니다. 향후 빌드시 쿨 타임과 자원을 보완하는 장치가 있는지 궁금하며, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할 것입니다.

Chris Gyerhart. 각 직업 군에 대한 기본 공격은 제한없이 사용할 수 있지만, 다른 스킬에 적용되는 재사용 대기 시간은 전투 다양성 때문입니다. 특정 스킬 만 반복하는 패턴을 고수하면 흥미를 잃을 것 같다. 다양한 조합에서 비롯되는 시너지를 즐기기 위해 이렇게 설계되었습니다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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