[리뷰] 걸작을 향한 ‘걸작’ ‘몬스터 헌터 라이즈’

Capcom의 ‘Monster Hunter’시리즈는 최근 시리즈의 성공을 통해 글로벌 메가 히트 프랜차이즈로서의 입지를 굳히기 시작했습니다. 3 월 26 일 공개 된 ‘몬스터 헌터 라이즈’도 모멘텀에 기여하고있다.
‘몬스터 헌터 라이즈’는 이전 작품에 비해 큰 변화를 겪은 신작이다. Nintendo Switch를 기반으로 그래픽 품질이 변경되었으며 전투 액션 시스템도 새로운 시스템으로 리뉴얼되었습니다. 또한 채택하면서 편의성 측면에서 전 시리즈에서 가장 높은 점수를 준다고해도 과장이 아니라고해도 과장이 아니라고해도 과언이 아니라고해도 과언이 아니라고해도 과언이 아니다. ‘몬스터 헌터 월드’이전의 소위 오래된 시리즈 시스템 중 일부.
개발팀의 청사진, 기존 팬과 초심자로부터 높은 점수를 얻고 점차 ‘걸작’으로 향하는 ‘몬훈’의 여정을 면밀히 살펴 보았다.

*이 리뷰에는 게임 출시 버전을 기반으로 한 최종 몬스터를 포함한 일부 스포일러가 포함되어 있습니다.

Ropeworm, 사냥으로 ‘액션’

‘몬스터 헌터 라이즈’가 전작 ‘몬스터 헌터 월드’와 뚜렷한 차이를 보여주는 부분은 게임의 핵심 인 사냥 섹션에서 찾을 수있다. 이전 작업이 슬링거, 클러치 클로 등의 시스템을 통해 편리함의 변화와보다 효율적인 사냥 방법을 보여 주면 ‘몬스터 헌터 라이즈’에서 로프 버그가이를 대체한다.
특히 로프 버그 시스템은 단순한 게임 내 편의성뿐만 아니라 ‘드래곤 컨트롤’시스템과 ‘버그 와이어 기술’을 통해 파생되었으며 게임은 전반적인 액션을 크게 변화시키는 역할을합니다. 드래곤 컨트롤 시스템이 이전 작품의 몬스터 탑승을보다 자유로운 방식으로 변경했다면, 곤충 와이어 기술은 각 무기에 대한 일종의 특수 무기와 같습니다.

▲ 대체 기술로 사용할 수있는 다양한 신규 액션이 사냥의 형태를 완전히 바꿔 놓았다.
▲ Ropeworm은 게임의 플레이 경험을 이동, 회피, 공격에서 다양하게 만듭니다.

이러한 곤충 철사 기술로 인해 변화된 사냥의 형태는 행동 강화에 초점을 맞추고 있습니다. 대부분의 무기는 Y 축을 사용하여 회피와 공격을 동시에 가능하게하거나 스킬 활성화시 슈퍼 아머를 적용하여보다 적극적인 전투를 가능하게합니다. 이것은 매우 큰 변화로, 몬스터의 틈새를 겨냥하면서 회피와 공격 사이를 전환하는 방법을 크게 깨뜨리는 형태입니다. 이러한 기술의 존재로 인해 패턴 회피에서 발생하는 사냥의 피로와 지루함은 매우 적습니다.
물론 현재 게임은 난이도가 높은 몬스터를 잠금 해제 할 수있는 가능성이 열려 있기 때문에 향후 사냥 패턴의 변화는 주목해야 할 요소입니다.

타의 추종을 불허하는 편리함과 최적화를 갖춘 ‘날개’

이전 작품과 비교해 달라진 게임은 단순한 액션 섹션에만있는 것이 아닙니다. 또 다른 큰 변화는 ‘편의성’이 크게 향상되었다는 것입니다. 전작 ‘몬스터 헌터 월드’도 전작과의 완벽한 세대 교류라는 점까지 크게 개선 된 편의성을 보여 주었지만, ‘몬스터 헌터 라이즈’는 한 걸음 더 나아간 편의성을 보여 주었다.
대표적인 예로는 시원한 음료 및 뜨거운 음료 삭제, 차량 역할을하는 동반자 가루 크 추가, 멀티 플레이어 참여 바로 가기 추가, 농장 및 거래소 통합 등이 있습니다. 또한 크고 작은 지역에서는 사냥과 장비 설정, 즉 ‘압축 플레이 경험’에 초점을 맞추 었습니다.

▲ 편의성 향상과 함께 컴패니언 사용은 여전히 ​​게임에서 큰 역할을하고있다.
▲ 퀘스트 참여 및 아이템 설정, 두 가지 핵심 요소에 대한 접근이 크게 증가했습니다.

또한 이러한 향상된 편의성으로 인한 압축 된 플레이 경험은 Capcom의 최적화 기술로 더욱 빛납니다. RE 엔진을 기반으로 구축 된 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 PC 나 고정식 콘솔에 비해 기기 사양이 적은 닌텐도 스위치를 선택했지만 필연적으로 놀라운 수준의 최적화 성능을 보여주고있다.
전작 ‘몬스터 헌터 월드’와 같은 수준의 현장 표현을 보여주지는 못했지만, 몬스터 디자인은 전작의 스타일을 계승했다. 또한 프레임 디펜스는 표준 30 프레임 유지 보수를 보여 주며 평균 호스트 네트워크 수준에서 표준 4 명이라도 흔들림없는 프레임을 자랑합니다.

명확한 콘셉트, 방향성, 기믹으로 ‘완성’

‘몬스터 헌터 라이즈’의 핵심 콘셉트는 일본식과 일본의 유령 이야기를 기반으로합니다. 이는 국내 유저들의 호불호로 나눌 수있는 요소이지만 단순한 게임 플레이 측면에서는 합격점을받을 만하다고 평가된다.
우선 요괴를 콘셉트로 한 새로운 몬스터들의 기믹과 연출의 조화가 대표적이다. 대표적인 예로는 현재 버전을 기반으로 최종 보스 위치를 차지하고있는 풍신 드래곤 이부시 마키 히코와 뇌신 나루 하 타타 히메가 있습니다.

▲이 시점에서 최종 보스 위치 인 뇌신 나루 하타 히메와의 전투는 몬스터 패턴과 다양한 기믹의 삽입이 적절한 조화를 이루고있다.
▲ ‘몬스터 헌터 라이즈’는 앞으로도 더 많은 스토리를 제공 할 예정이다.

초자연적 인 힘을 가진 사람들은 돌풍을 일으키거나 주변 지형을 바꾸는 공격 패턴을 과시하고, 개발팀은 패턴에있는 몬스터를 공격하는 기믹을 삽입하여 사용자가 자연스럽게 기믹을 활용하도록 유도합니다. 나는하고있다.
나루 하 타타 히메 정복 전투에 등장하는 각종 사냥 보조기구가 대표적입니다. 발리스타, 대포, 속사포는 공격 패턴에 따라 나타나고 사라지며 효율적인 사냥을 위해 로프 벌레를 움직이는 기술까지 요구하도록 설계되었습니다. 또한 최종 보스 몬스터에 맞는 압도적 인 크기와 BGM이 사냥의 재미를 한층 더 높여줍니다.
또한 콘셉트에 맞게 몬스터 초상화의 모습과 대형 몬스터의 첫 등장을 꾸며 게임에 대한 몰입감을 한층 더 높였다.

신규 콘텐츠 및 랜덤 강화, 업데이트 ‘기대’

이렇게 발전한 것이 ‘몬스터 헌터 라이즈’이지만 모든 요소에서 인기를 얻고있는 것은 아니다. 새롭게 추가 된 콘텐츠 ‘백룡 밤행’과 랜덤 획득 방식으로 돌아온 ‘호석’시스템은 아쉬움을 남길 수있는 형태 다.
수비 요소를 핵심으로하는 ‘백룡 밤행’은 필연적으로 기존의 대형 몬스터 사냥보다 시간이 오래 걸리도록 설계되었으며, 단순한 플레이어 기반 전투와는 매우 다른 점에서 사용자 선호도 차이가 발생한다. 이러한 단점은 파티 플레이를 기준으로 부분적으로 상쇄되지만, 솔로 플레이를 중심으로 대형 몬스터 사냥을 즐기는 분들에게는 다소 아쉬운 내용입니다.

▲ 백룡 야행이 솔로 플레이로 지친 건 사실이다.
▲ 무작위성에 기댄 농사 요인은 호불호 영역에 남을 것으로 예상된다.

매력 시스템의 중요성 설정과 무작위성에 부정적인 목소리도 있습니다. 무작위 장신구 획득과 부적 최종 제작이었던 이전 작업과는 정반대이며, 최종 생산자 대신 일부 스킬 슬롯 할당이 변경되었습니다. 당연히 현재의 고난이도 포인트를 기준으로 고급 부적 획득 여부에 따라 장비 설정 난이도가 크게 나뉘며 운이 나쁘면 원하는 설정을하기가 매우 어려워진다.
하지만 최근 ‘몬스터 헌터’시리즈는 무료 대형 타이틀 업데이트에 활발히 참여하고있어 보완 될 가능성도있다. 몬스터의 장비 추가로 다양한 설정을 확장 할 수 있으며, 백룡의 밤과 관련된 업데이트를 통해 무기 강화 및 호스트 몬스터 추가 등 관심을 끌 수있는 요소가 있습니다. 또한 ‘미완성’게임이라고 비난하는 사람들도 있지만 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 출시 버전을 기반으로 한 최종 콘텐츠를 즐기는 것만으로도 가격 대비 충분한 플레이 시간을 제공한다.

▲ 낮은 난이도, 미완성 게임 등 일부 비판이 있지만 출시 사양만으로도 충분한 시간을 즐길 수있다.
▲ 이전 시리즈와 마찬가지로 ‘몬스터 헌터’의 첫 엔딩은 실제로 튜토리얼 끝의 의미를 담고있다.

시리즈가 계속 될수록 더 높은 완성도를 보여주는 캡콤의 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 놀라운 흥행 속도로 다시 완성도를 입증했다. 발표 된 업데이트가 이미 준비되었으므로 이러한 박스 오피스는 앞으로도 계속 될 것으로 예상됩니다.

[경향게임스=박건영 기자]

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